Lo que aprendí al crear SickDating
SickDating nació como proyecto universitario: un reto de equipo de 3 personas para entregar un prototipo funcional. Me desempeñé como programador principal y modelador 3D, mientras dos compañeros llevaron la dirección artística, ilustración, interface, musica y UI.
Este es un breve recorrido por lo que salió bien, lo que no tanto, y todo lo que aprendí durante el desarrollo de este prototipo académico.
✅ Lo que salió bien
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Colaboración multidisciplinar
Coordinar las entregas de programación y modelado 3D con la dirección artística e ilustración nos ayudó a construir un flujo de trabajo claro. Aprendí a sincronizar versiones de assets y a comunicar requisitos técnicos a los artistas de forma efectiva. -
Metodología académica
Emplear sprints semanales y revisiones en clase nos permitió detectar problemas temprano y ajustar prioridades según el feedback de profesores. -
Metáfora del laberinto
El diseño de niveles abstractos para representar la ansiedad resonó con los testers iniciales, cumpliendo la intención narrativa.
❌ Lo que no salió tan bien
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Subestimación del alcance
Combinar programación de mecánicas con modelado 3D llevó más tiempo del planeado. Varias funcionalidades clave quedaron como prototipo o con pulido mínimo. -
Testeo limitado
Con solo tres miembros distribuídos en tareas muy distintas, no tuvimos tiempo de pruebas extensivas de jugabilidad ni de usabilidad. -
Problemas de integración
Tuvimos que rehacer varios modelos 3D por incompatibilidades de formato y escala, lo que retrasó entregas.
🧩 Lo que aprendí
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Definir un MVP claro
Acotar el alcance mínimo “jugable” antes de empezar ayuda a centrar esfuerzos y evitar tareas inacabadas. -
Pipeline colaborativo
Establecer convenciones de nombres y carpetas para assets 3D y builds de Unity desde el primer día evita retrabajos. -
Retos de programación y modelado
Aprendí a depurar errores complejos en C# y a optimizar modelos 3D para que corran sin problemas en Unity. -
Valor de la experiencia académica
Aunque el prototipo no esté completo, todo el proceso de llevar una idea a un build jugable ha sido clave para mi crecimiento como desarrollador.
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