Lo que aprendí al crear SickDating


SickDating nació como proyecto universitario: un reto de equipo de 3 personas para entregar un prototipo funcional. Me desempeñé como programador principal y modelador 3D, mientras dos compañeros llevaron la dirección artística, ilustración, interface, musica  y UI.

Este es un breve recorrido por lo que salió bien, lo que no tanto, y todo lo que aprendí durante el desarrollo de este prototipo académico.

✅ Lo que salió bien

  • Colaboración multidisciplinar
    Coordinar las entregas de programación y modelado 3D con la dirección artística e ilustración nos ayudó a construir un flujo de trabajo claro. Aprendí a sincronizar versiones de assets y a comunicar requisitos técnicos a los artistas de forma efectiva.

  • Metodología académica
    Emplear sprints semanales y revisiones en clase nos permitió detectar problemas temprano y ajustar prioridades según el feedback de profesores.

  • Metáfora del laberinto
    El diseño de niveles abstractos para representar la ansiedad resonó con los testers iniciales, cumpliendo la intención narrativa.

❌ Lo que no salió tan bien

  • Subestimación del alcance
    Combinar programación de mecánicas con modelado 3D llevó más tiempo del planeado. Varias funcionalidades clave quedaron como prototipo o con pulido mínimo.

  • Testeo limitado
    Con solo tres miembros distribuídos en tareas muy distintas, no tuvimos tiempo de pruebas extensivas de jugabilidad ni de usabilidad.

  • Problemas de integración
    Tuvimos que rehacer varios modelos 3D por incompatibilidades de formato y escala, lo que retrasó entregas.

🧩 Lo que aprendí

  1. Definir un MVP claro
    Acotar el alcance mínimo “jugable” antes de empezar ayuda a centrar esfuerzos y evitar tareas inacabadas.

  2. Pipeline colaborativo
    Establecer convenciones de nombres y carpetas para assets 3D y builds de Unity desde el primer día evita retrabajos.

  3. Retos de programación y modelado
    Aprendí a depurar errores complejos en C# y a optimizar modelos 3D para que corran sin problemas en Unity.

  4. Valor de la experiencia académica
    Aunque el prototipo no esté completo, todo el proceso de llevar una idea a un build jugable ha sido clave para mi crecimiento como desarrollador.

Gracias a mis compañeros y al equipo académico por acompañarme en este viaje. SickDating es solo el comienzo de lo que podemos lograr cuando combinamos programación, arte y narrativa.

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